Unityのゲーム開発入門本で一通り開発の流れを学んだ後に、いよいよゲームを開発を本格的に始めたい人にオススメの1冊。
「現場ですぐに使える! Unity 2018 逆引き大全 300の極意」は秀和システム様より献本いただきました。
「現場ですぐに使える! Unity 2018 逆引き大全 300の極意」目次
第1章 Unityの基本の極意
- 001 Unityとは
- 002 Unityでできることは
- 003 Unityをインストールするには
- 004 Unityのエディションとは
- 005 Unityの画面構成とは
- 006 Scene画面、Game画面とは
- 007 Asset Storeとは
第2章 Unityの設定の極意
- 008 UnityのEditorを設定するには
- 009 Unityのレイアウトを変更するには
- 010 トランスフォームツールの「ビュー」とは
- 011 トランスフォームツールの「移動」とは
- 012 トランスフォームツールの「回転」とは
- 013 トランスフォームツールの「スケールツール」とは
- 014 トランスフォームツールの「サイズ変更ツール」とは
- 015 トランスフォームツールの「Rectツール」とは
- 016 シーンギズモとは
- 017 Sceneの表示設定とは
第3章 オブジェクトの設定の極意
- 018 各種オブジェクトを配置するには
- 019 オブジェクトの見え方を変更するには
- 020 マテリアルを作成するには
- 021 マテリアルに色を指定するには
- 022 マテリアルにローカルにある画像を指定するには
- 023 マテリアルに指定したテクスチャをオブジェクトに適用するには
- 024 キャラクターをScene画面に配置するには
- 025 キャラクターの表示・非表示を切り替えるには
- 026 オブジェクトにスクリプトを追加するには
- 027 オブジェクトにDirectional Lightを当てるには
第4章 空や床の設定の極意
- 028 空の背景を変更させるには
- 029 空を背景にモデルを表示するには
- 030 床に使用するオブジェクトとは
- 031 床を鏡のようにするには
- 032 Planeに動画を表示するには
- 033 透明な床を作成するには
第5章 マウスイベント処理の極意
- 034 クリックした位置にSphereのPrefabを表示するには
- 035 オブジェクトにマウスカーソルを乗せると色を変えるには
- 036 空中に浮いていたオブジェクトをクリックして落下させるには
- 037 OnMouseDown処理とは
- 038 OnMouseUp処理とは
- 039 OnMouseDrag処理とは
- 040 Input.GetButton処理とは
- 041 Input.GetKeyDown処理とは
- 042 Input.GetKey処理とは
- 043 Input.GetButtonUp処理とは
第6章 uGUIボタン処理の極意
- 044 uGUIのボタンを追加するには
- 045 Canvasの設定方法とは
- 046 ボタンのサイズを設定するには
- 047 ボタンの文字を指定するには
- 048 ボタンの背景色を変えるには
- 049 ボタンを複数作成して綺麗に配置するには
- 050 ボタンに関連付けるスクリプトを記述するには
- 051 ボタンとスクリプトを関連づけるには
- 052 ボタンに画像を貼りつけるには
- 053 uGUIのRaw Imageを使うには
- 054 ボタンのShaderをUIに設定するには
第7章 モデルを動かす極意
- 055 モデルをキーボードで自由自在に動かすには
- 056 特定のキーを押してモデルに特別な動きをさせるには
- 057 モデルをボタンクリックで表示・非表示を切り替えるには
- 058 モデルがオブジェクトをすり抜けるとは
- 059 SphereがPlaneをすり抜けて奈落の底に落ちるのは
- 060 モデルの影のON/OFFを切り替えるには
- 061 モデルの複製を作成するには
- 062 モデルにTagを設定するには
第8章 ナビゲーション処理の極意
- 063 ナビゲーションを設定するには(1)
- 064 ナビゲーションを設定するには(2)
- 065 マウスのクリックした位置にCatを移動させるには
- 066 マウスクリックした位置に小さなSphereを表示し、その位置にCubeが移動するには
- 067 モデルの後を多数の猫が追いかけるようにするには
- 068 クリックした位置に、障害物を避けてモデルを移動させるには
- 069 モデルをゴールに到達させるには
- 070 ゴールに到達したらモデルを非表示にするには
第9章 AnimationとAnimatorの極意
- 071 AnimationとAnimatorの違いとは
- 072 Animation Typeの指定方法とは
- 073 Animatorを使う場合のInspectorの設定とは
- 074 Animationを使う場合のInspectorの設定とは
- 075 Animator Controllerの作成方法とは
- 076 Animatorで使用するMotionファイルを入手するには
- 077 AnimationのInspectorで各種アニメーションの動作確認方法とは
第10章 パーティクルシステムの極意
- 078 Standard Assetについているパーティクルシステムをインポートするには
- 079 Standard Assetからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(1)
- 080 Standard Assetからインポートした パーティクルシステムを実行するには(2)
- 081 Standard Assetからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(3)
- 082 Standard Assetからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(4)
- 083 Asset Storeからパーティクルシステムをダウンロードするには
- 084 Asset Storeからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(1)
- 085 Asset Storeからダウンロードした パーティクルシステムを実行するには(2)
- 086 EffectのParticleSystemで、Unity 2018.1でサポートされた機能を使用するには
第11章 衝突処理の極意
- 087 衝突処理のイベントの種類は
- 088 OnCollisionEnterとは
- 089 OnCollionExitとは
- 090 OnCollisionStayとは
- 091 OnTriggerEnterとは
- 092 OnTriggerExitとは
- 093 OnTriggerStayとは
- 094 OnControllerColliderHitとは
- 095 キャラクタがCylinderに衝突してモデルを表示するには
- 096 キャラクタ同士が衝突して決闘を始めるには
第12章 uGUI処理の極意
- 097 uGUIのTextとは
- 098 Imageとは
- 099 RawImageとは
- 100 Buttonとは
- 101 Toggleとは
- 102 Sliderとは
- 103 ScrollBarとは
- 104 DropDownとは
- 105 Input Fieldとは
- 106 Panelとは
- 107 Scroll Viewとは
第13章 Audio処理の極意
- 108 AudioのAssetをAsset Storeからダウンロードするには
- 109 Audioファイルの音を確認するには
- 110 コンテンツに音を設定するには
- 111 ローカルに保存している音声ファイルを使用するには
- 112 スクリプトでAudioの種類を切り替えるには
第14章 Cloth処理の極意
- 113 Clothとは
- 114 SphereにCloth機能を持たすには
- 115 カプセルとSphereをClothで覆うには
- 116 国旗をなびかすには
- 117 Clothの下をキャラクタがくぐるには
- 118 Clothの片方だけを固定するには
- 119 キャラクタの髪をゆらすには
第15章 重力の極意
- 120 Sphereに重力を持たすには
- 121 重力の重さを指定するには
- 122 重力をOFFにするには
- 123 重力で動きを制限するには
- 124 重力とPhysic Materialを使うには
- 125 プログラムでオブジェクトに重力を持たすには
- 126 PhysicsManagerで重力を変更するには
第16章 GameObjectのPrefab化の極意
- 127 SphereをPrefab化するには
- 128 Prefab化したSphereをスクリプトから使用するには
- 129 CubeをPrefab化するには
- 130 Prefab化したCubeをスクリプトから使用するには
- 131 キャラクタをPrefab化するには
- 132 Prefab化したキャラクタをスクリプトから使用するには
- 133 金魚のAssetをPrefab化するには
- 134 Prefab化を解除するには
第17章 自然の作成についての極意
- 135 自然(地形)の土台を作るには
- 136 山を作るには
- 137 草を生やすには
- 138 木をはやすには
- 139 湖を作るには
- 140 湖の中に魚を泳がすには
- 141 木々を風でざわつかせるには
- 142 木々の中を小鳥が飛ぶには
- 143 雨を降らすには
- 144 雷を鳴らすには
- 145 自然の中をキャラが疾走するには
第18章 Image Effectの極意
- 146 Bloomとは
- 147 Bloomをスクリプトで実装するには
- 148 SepiaToneとは
- 149 Bloom And Flaresとは
- 150 Blurとは
- 151 Motion Blurとは
- 152 Noise And Grainとは
- 153 Noise And Scratchesとは
- 154 ScreenOverlayとは
- 155 Edge Detectionとは
- 156 Twirlとは
第19章 Main Cameraの極意
- 157 Main Cameraの位置を設定するには
- 158 キャラクタにMain Cameraが追従するには
- 159 キャラクタの目線が常にMain Cameraに向いているには
- 160 スクリプトからMain Cameraにアクセスするには
- 161 カメラを切り替えるには
- 162 クリックした位置にカメラが来るには
- 163 Main CameraとSub Cameraを同時に表示するには
第20章 Render Textureの極意
- 164 Render Textureでカメラの画像を写すには(1)
- 165 Render Textureでカメラの画像を写すには(2)
- 166 Maskで表示を変えるには
- 167 Render Textureで大画面を表示するには
- 168 QuadにRender Textureを使うには(1)
- 169 QuadにRender Textureを使うには(2)
第21章 Wind Zoneの極意
- 170 風を起こすには
- 171 風で木々をなびかせるには
- 172 Scriptで風を操作するには
- 173 Cherry Treeに風を当てたり停止したりするには
- 174 局所的に風を発生させるには
- 175 Simple Physics Toolkitをつかうには
- 176 ParticleSystemに風を当てるには
第22章 爆発の極意
- 177 爆発でCubeを跳ね飛ばすには
- 178 キャラクタがCubeに衝突すると爆発するには
- 179 空からSphereが落ちてくると爆発するには
- 180 Cubeにマウスをかざすと爆発するには
- 181 キャラクタが爆弾をたたくと爆発するには
- 182 時限爆弾を作るには
- 183 地雷を踏むと爆発するには
- 184 水中で爆発させるには
第22章 ProBuilderの極意
- 185 ProBuilderをインポートするには
- 186 New Shape Toolとは
- 187 Stairをつくるには
- 188 Prismをつくるには
- 189 Cylinderをつくるには
- 190 Planeを作るには
- 191 Doorをつくるには
- 192 Pipeをつくるには
- 193 Coneをつくるには
- 194 Spriteをつくるには
- 195 Archをつくるには
- 196 Icosahedronをつくるには
- 197 Torusをつくるには
第24章 Humanoidの極意
- 198 Humanoidとは
- 199 Humanoidの動きに軌跡を表示するには
- 200 HumanoidのCharacter Controllerを自作するには
- 201 Animatorをプログラムから操作するには
- 202 Humanoid同士の衝突判定とは
- 203 Humanoidと動物の衝突判定とは
- 204 HumanoidのAnimatorの停止と開始をするには
第25章 反射の極意
- 205 Reflection Probeの反射とは
- 206 ReflectionProbeの鏡面反射とは
- 207 ReflectionProbeをスクリプトから操作するには
- 208 Global illuminationとは
- 209 Global Illuminationによる反射とは
- 210 オブジェクトの影を表示するには
- 211 特定のオブジェクトにのみライトを当てるには
第26章 PostProcessing Stack v2の極意
- 212 PostProcessingStack v2を導入するには
- 213 Ambient Occlusionとは
- 214 Auto Exposureとは
- 215 Bloomとは
- 216 Chromatic Aberrationとは
- 217 Color Gradingとは
- 218 Depth Of Fieldとは
- 219 Grainとは
- 220 Lens Distortionとは
- 221 Motion Blurとは
- 222 Screen-Space Reflectionとは
- 223 Vignetteとは
第27章 画面遷移の極意
- 224 処理が終わって最初の画面に戻るには
- 225 Scene1からScene2に遷移するには
- 226 ボタンで画面を切り替えるには
- 227 Transitionを使って画面を切り替えるには
- 228 Camera Fade Packで画面を切り替えるには
- 229 Smooth Scene Transitionを使って画面を切り替えるには
- 230 Scene遷移時に値を渡す
- 231 Scene切り替え時でもGameObject等を破棄せずに保持しておくには
第28章 TextMeshProの極意
- 232 TextMeshProのインストールとFont Asset Creatorの設定
- 233 TEXT INPUT BOXを使うには
- 234 EXTRA SETTINGSを使うには
- 235 Faceを使うには
- 236 Outlineを使うには
- 237 Underlayを使うには
- 238 Bevelを使うには
- 239 Lightingを使うには
- 240 EnvMapを使うには
- 241 Glowを使うには
第29章 Camerasに含まれるCameraの種類と機能の極意
- 242 CctvCameraとは
- 243 HandheldCameraとは
- 244 FreeLookCameraRigとは
- 245 MultipurposeCameraRigとは
第30章 Characters Packageの極意
- 246 FPSControllerとは
- 247 FPSControllerで家の中を探索するには
- 248 FPSControllerで自然を探索するには
- 249 RigidBodyFPSControllerとは
- 250 AIThirdPersonControllerとは
- 251 ProBuilderで障害物を作ってAIThirdPersonControllerを使うには
- 252 ThirdPersonControllerとは
- 253 Presetを使ってThirdPersonControllerと別なキャラを同時に動かすには
第31章 Environment Package(水)の極意
- 254 海を作ってクジラを泳がすには
- 255 WaterProDaytimeとは
- 256 水の中でDanceをするには
- 257 水面に反射する日の光
- 258 荒れる海を表現するには
- 259 海全体に光を反射させるには
- 260 Cubeが波間に揺れるには
第32章 Webカメラの極意
- 261 Webカメラの画像を表示するには
- 262 ボタンクリックでWebカメラの画像を表示するには
- 263 CubeやSphereにWebカメラの画像を表示するには
- 264 水面下にWebカメラからの画像を表示するには
- 265 Webカメラの画像を半透明にするには
- 266 UnityとVuforiaでMisakiちゃんのコンテンツを作るには
- 267 UnityとVuforiaでParticle Systemコンテンツを作るには
第33章 Timelineの極意
- 268 Cubeを回転させるには
- 269 Sphereをバウンドさせるには
- 270 SD Unityちゃんをジャンプさせるには
- 271 ダメージを受けるには
- 272 Audio Trackを使うには
- 273 Cameraの位置を操作するには
第34章 Cinemachineの極意
- 274 Cinemachineをインストールするには
- 275 CinemachineのVirtualCameraコンポーネントとは
- 276 Virtual Cameraとは
- 277 Free Lock Cameraとは
- 278 State Driven Cameraとは
- 279 Clear Shot Cameraとは
- 280 Dolly Camera With Trackとは
第35章 360動画の極意
- 281 360動画作成の準備とは
- 282 UnityでCubeやSphereを使った360動画を作成するには
- 283 Unityで猫の360動画を作成するには
- 284 UnityでHumanoidの360動画を作成するには
- 285 Unityで鳥の飛ぶ360動画を作成するには
- 286 Unityで枯れ葉が舞う360動画を作成するには
第36章 Shaderの極意
- 287 シェーダとは
- 288 サーフェースシェーダプログラムとは
- 289 光沢をもたせられないシェーダとは
- 290 オブジェクトに影をつけるShaderとは
- 291 ShaderからTextureを指定するには
- 292 透明度を設定するには
- 293 発光させるシェーダとは
- 294 法線マップでオブジェクトに凸凹模様を付けるには
- 295 リムライティングとは
- 296 スライス表示するには
- 297 鏡面反射とは
第37章 Shader Graphの極意
- 298 Shader Graphをインストールするには
- 299 2つのColorをブレンドしたShaderを作るには
- 300 2つのTextureをブレンドしたShaderを作るには
- 301 InspectorからShaderの値を変更するには
全37章、Unityの301ものTipsが収録されています。
初心者にとって色々な機能が探せる便利なUnityのリファレンス
初心者がUnity入門本で開発の流れはひととおり学んだ後、いざ自分でオリジナルゲーム開発をしようとした時、Sceneから別のScene移動させる時どうだったけ?とか、自分が実装したい機能をどうすれば実装できるのかなど、Unityの機能を探したい場合に非常に重宝すると思います。
広く浅くではありますが、Unityの基本的な機能からUnity 2018で実装されたProBuilderやShader Graphまで幅広い機能の説明をカバーしています。
Unityの知らなかった機能も知ることができる1冊
Unityは本当に高機能なゲーム開発ツールですが、それだけに機能も把握できないぐらい膨大にあります。
「現場ですぐに使える! Unity 2018 逆引き大全 300の極意」はタイトルどおり逆引き辞典として利用できますが、それだけでなく、こんなことがUnityでできるんだ!という逆に新たな機能を知ることもでき、ゲーム開発において初心者には表現の幅が広がるきっかけにもなりそうな1冊になっていると思います。
ひととり入門本を終えた人は持っていると役立ちそうな1冊となっていますよ。